EU4省份细化教程(转载)

本文最后更新于 2022年2月10日 下午

EU4省份细化教程

整合自百度贴吧@Haruka_斑驳

在开始之前,我们需要做好细化准备工作:

notepad++

PS6

上面两个软件,或者能代替的软件。此处随个人喜好选择。

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首先向大家简单介绍一下细化所必须的相关文件

如图所示

图上标蓝的 是基础细化必要文件 今天我只讲最基础的细化

只涉及area、climate、continent、default、definition、positions以及terrain

这些个文件有空的时候你们可以自己看看文件构成,或者去维基百科看看

首先向大家简单介绍一下细化所必须的相关文件

首先需要明确的一点是,细化修改文件只能在原版的基础上进行修改

这意味着,细化MOD互相间都不可能兼容

首先我们创建一个新的MOD文件

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直接叫map_test好了

然后新建一个.mod文件

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name 是你在游戏启动器界面 你这个MOD会显示的名字

path 是mod路径

tags是在启动器界面鼠标移动到MOD名字的时候,会显示的标签

supported_version是该MOD支持的版本 如图所示 1.28

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最简单的细化MOD 只包含这3个文件夹

common里头,只包含这俩文件夹

分别是贸易公司归属

贸易区归属

history文件夹 只包含省份历史文件夹

common和history 是后面收尾的处理工作 此处先不讲

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在map文件夹里,根据你细化程度的多少 必要文件也会相对应有所变化

这四个文件是最低限度的细化文件 缺一不可

少了一个 MOD就会报错闪退

首先我们打开definition文件

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打开后是这样的 我们可以看到,P社给了注释

格式是:

省份ID;R;G;B;备忘栏;x

注意这里的分号是英文输入法下的分号

x是小写

往下拉到最低层

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可以看到EU41.28版本,共有4650个省份

一般来说 我们细化就是直接在4650后面接上4651

不过这里我教大家一个小技巧

你可以直接像我一样

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从5000开始

我的日不落MOD是从6000开始的

这么做的意义何在呢?答案是为了方便P社后面亲自弄细化

你移植自己的MOD时,不用跟着P社的屁股后头 一个个改你已经细化好的省份ID

这么做的代价 仅仅是会让游戏报错文件多出几行错误日志而已 并不影响大体

我们输入5000;192;153;156;prov5000;x

注意RGB的数值必须是独一无二的

每个省份只能对应一个RGB数据

RGB撞车的记录 大概是1/1700W

你能撞上 基本可以去试试买彩票了

我们可以利用excal表格的随机函数 从0-255内自动生成数值

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添加好后 我们保存退出

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打开default

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把最高省份ID 改为5001

就是你definition中 最大ID再加一个

不要问我为什么要多加一个 P社就是这么设定的

这里简单介绍一下default文件

英文 翻译
sea_starts 海域省份
only_used_for_random 只用于随机新大陆的省份
lakes 湖泊省份

其他的内容 基本用不上 此处就不讲了

设定好5001后 保存文件

其他的内容 基本用不上 此处就不讲了

设定好5001后 保存文件

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此处输入ID为5000的省份RGB数值

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我们就画个松江(上海)出来吧

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PS选择好画笔工具 选择铅笔工具

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然后拉一条线

想画的跟历史边界一样 就得自己下功夫比照历史边界 一点点修改

这里就随意画了

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选择魔棒工具

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这里这样设置

容差为1 是为了防止选色的时候串色

不勾选消除锯齿 是为了防止魔棒选取的时候会多选择像素点

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快捷键是alt+del

对魔棒选中区域进行快速涂色

当然你要是自己直接拿铅笔工具涂也行

画好后 我们点保存 退出

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打开area文件

每一省份都有两个属性

一个是地球归属

意思是这个省份属于哪个area,哪个region,哪个superregion 哪个continent climate terrain

不然这省份就是无主之地了 进游戏点选该省份会闪退

这里最低限度得填上area才不会闪退

一个是国家属性

改省份属于哪个国家,或者还是哪个国家都不属于

这个通过history控制,此处不谈

area文件 就是游戏中的地区 的概念

苏州的ID是1822 松江在苏州旁边

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我们直接搜索1822

找到了南江苏area

把ID5000填上去

这就意味这 这5个省份是在同一个area州里头

弄好后 我们保存area

打开continent

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找到亚洲 把5000填进去

然后保存

打开terrain文件

该文件控制每个省份的地形

terrain可不填,不填则由系统随机分配省份的地形

依旧是找到1822

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我们发现1822是被归属到农田地形的 那我们就把5000填进去吧

保存后 我们打开climate

依旧是找到1822

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1822 苏州 省份 被归属到中度季风区

补上5000

这里跟大家简单介绍一下climate文件

该文件控制着省份的以下属性

气候带(温带,热带等)气候带不填则系统自动生成

冬天类型(温暖的冬天,严酷的冬天等)冬天类型不填则该省份永远不会有冬天

季风类型(中度季风,严酷季风等)同冬天类型不填则永远没有

以及不可通行省份 就是游戏中的荒地

这样 细化的最基础工作就完成了

如果你细化想要增加新的area、region、superregion、continent

这些都是可行的 无非是在这些文件中 添加上你所添加的area region等

至此细化工作结束

现在我们讲讲细化的收尾工作

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在省份历史文件夹里头,我们新建一个txt文件

命名开头必须是省份ID,后面空一空格后,随你写什么,只要你自己以后改省份的时候 记得是这个ID

填写省份历史是细化中我认为最为枯燥的一个工作

这里我们直接沿用1822 苏州的省份文件

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具体代码是什么意思 此处我不作介绍 自行翻阅维基百科

不过稍微看一下也应该明白了 简单的英语

我们将内容复制到5000上

其中 capital 就是 27

最底下那个

此处我加载了汉化补充包

所以是汉字

我们在5000的文件中,改成松江或者上海 随你

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这俩文件 分别是贸易公司和贸易区归属

像之前那样添加area一样 把5000填进去

现在除了positions文件 以及本地化文件外 都已经弄好了

接下来讲怎么处理positions文件

steam用户可以直接在EU4的启动项中输入【-nudge】,在进入游戏主界面的时候 在多人游戏选项的右侧 进入nudge模式

学习用户则右键EU4.exe 在文件末尾里添加【 -nudge】(注意前面有个空格,steam则没有)实在不会就去查怎么加启动项

nudge调整好的positions文件放在C盘文档的EU4/map 里 覆盖你的MOD的同名文件就可以了

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新建一个localisation文件夹

然后建议大家在localisation里新建一个replace文件夹

现在我们需要一个yml文件

可以直接从EU4的localisation文件夹汇总复制一个过来

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EU4的是这俩文件

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随便你取什么名字

只要你自己能知道该文件是用来干嘛的

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省份的名词 本地化格式是这样的

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我们完全不需要这么多,一个就够了

省份的ID命名也是如此

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保存后注意查看编码是不是UTF-8-BOM

yml文件都是以该编码保存

现在我们进游戏后 地图上就是显示的 “Songjiang”了

现在讲讲怎么汉化

我们需要去云汉化平台进行文件转码

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直接输入中文汉字 注意格式

英文冒号数字0空格英文引号汉字英文引号

就是XXXX:0 “汉字”这种格式

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这里直接转码

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将乱码复制回去

另一个文件也同样

如果我们需要大量转码

可以使用云汉化平台的工具

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这东西我相信大家都是看一眼就能学会的

至此所有工作全部结束

现在我们进游戏看看效果

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我们可看到 松江已经汉化了

另外nudge模式可以修改贸易路线

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点击保存后

C盘EU4文件夹会生成common文件夹和map文件夹

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将这俩文件剪切到MOD的相对应文件中

重开游戏

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可以看到 已经完全没有问题了

如此简单 大家学会了吗?


EU4省份细化教程(转载)
https://blog.iscccc.eu.org/posts/58ab86fd/
作者
Cccc_
发布于
2021年11月27日
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